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Tome 1
Royaume d'Omain
Endroit magnifique. On y trouve une petite ville aux rues bien ordonnées, surplombées par un château de pierres sombres. De hautes montagnes aux sommets toujours enneigés encerclent la cité. Une large et longue rivière, qui prend sa source dans les neiges éternelles, descend les versants en cascades pour aller directement jusqu'au centre de la ville, dans la vallée. Les rues sont de terres battues et on s'y promène uniquement à pieds ou à dos d'âne. Ville natale d'Amos Daragon.

Baie des Cavernes


La baie des cavernes est un endroit où les vagues, au fil du temps et au gré des marées, ont érodé la pierre pour y creuser des grottes, des bassins et d'impressionnantes sculptures.

Bratel-
La-Grande

Bratel-La-Grande est une ville impressionnante. Construite au centre d'une plaine cultivée, elle est entourée de hautes et larges murailles grises qui en faisaient un lieu imprenable pour n'importe quelle armée. Une immense forêt s'étendait autour des terres agricoles. Du haut des tours d'observation, les sentinelles peuvent facilement voir s'approcher un bataillon ennemi à une lieue à la ronde. Les énormes portes de la ville étaient protégées par une imposante herse.

La tête de bouc
Auberge sombre et inquiétante. Les murs sont gris et sales et on y retrouve quelques tables et un comptoir. Le propriétaire est un escroc de première et tend des pièges aux étrangers pour leur soutirer de l'argent.

Le blason et l'épée
Auberge spacieuse et entourée de magnifiques rosiers, dirigée par la mère de Barthélémy. C'est l'endroit préféré des chevaliers pour se réunirent. Située à bonne distance du centre ville, cette bâtisse à deux étages en pierres rouges foncées a fière allure.

La tanière d'Évan Bromanson
Se situant sous un arbre, la tanière, dont les quatre murs sont recouverts de livres, était le lieu d'études du père de Béorf. Il y avait des livres sur tous les sujets! C'est justement à cet endroit qu'Amos a trouvé le livre "Al-Qatrum, les territoires de l'ombre".

Bois de Tarkasis
Ce bois contient une multitude de créatures. Au centre, se trouve le lieu de réunion du conseil des fées. C'est aussi le royaume de Gwenfadrille. C'est en ce lieu qu'Amos reçoit son premier masque ainsi que le but de sa mission.

Berrion
Avant d'être sous la gouverne de Junos, ce n'était qu'une toute petite ville. Maintenant souverain, d'imposants murs entours la cité et une grande armées est sous ses ordres. La ville a grossie de trois fois sa taille.

Tome 2
Le bateau de Charon
Ce navire était dans un état pitoyable. sa coque, trouée par des dizaines de boulets de canons, semblait vouloir se rompre à tout moment. De la braise fumante, des marques de nombreux combats, de la suie et de grandes traces de sang colorait l'ancien vaisseau de guerre. Les voiles étaient en lambeaux, le mât central sectionné en deux et la figure de proue, représentant une sirène, n'avait plus de tête. Ce bateau était dirigé par le capitaine Charon (voir
Lexique tome 2) et par son équipage, composé de 2 squelettes. Navigant sur le Styx, il transportait les âmes des morts jusqu'à Braha. Pour monter à bord, le défunt devait payer son passage.

Braha
C'est la grande cité des morts. Dans une pyramide du désert de Mahikui, autrefois accessible aux vivants, cette ville est d'une beauté exceptionnelle. Submergée par une tempête de sable, les dieux ont décidés d'en faire le lieu du jugement dernier. Les âmes s'y retrouvant, attendent que les trois magistrats étudies leur cas pour les envoyer au paradis, ou dans les enfers. Tout dépendant des actions faites dans le monde des vivants. On y retrouve des êtres sympathiques, comme des êtres malfaisants. Mais uniquement des fantômes. Elle se retrouve dans le "V" de la pyramide et le Styx passe dans la pointe.

L'île des damnés
Les habitants de cette île sont tous morts de soif. Leur dieu, aimant les voir souffrir, les a condamnés à souffrir de cette soif jusqu'à la résolution de l'énigme qu'il leur a imposé. Personne n'y trouvera de réponse, jusqu'au passage d'Amos, qui rompit la malédiction.

Le palais de la justice
De forme octogonale, il était surmonté par un dôme immense. Un grand escalier sortait du toit et montait directement au ciel en perçant les nuages. Le bâtiment était orné de milliers de gargouilles de pierre. Celles-ci volaient librement, grimpaient aux murs, jouaient aux dés ou bavardaient entre elles. Les murs du plais étaient recouverts de tapisseries finement tissées, de rideaux en velours rouge, de vitraux multicolores et de tapis épais. Il y avait de somptueuses bibliothèque, de nombreuses salles de lecture et d'étude, des bureaux et des salles de conférences. C'est dans ce bâtiment que le jugement des âmes s'effectue.

Monastère de Braha
Trois gros chiens autrefois voleurs, sont condamnés à protéger le trésor du moine qu'ils ont essayés de voler durant leur vivant. Dès que quelqu'un entre dans le périmètre du monastère, les chiens partent à sa poursuite.

Planque de la Guilde de voleurs
Lieu où se réunissent les voleurs et racailles de toutes sortes de Braha. Consituée d'une pièce majestueuse drapées de rideaux en velours rouge, les spectres prennent du bons temps en dansant et en buvant. Arkillon est maître de la place.

Désert de Mahiklui
C'est sous un soleil de plomb et dans un climat étouffant que se trouve ce désert. La pyramide contenant la cité de Braha s'y retrouve aussi.

Tome 3
La clairière des campanules.
Cette clairière est entièrement tapissée de fleurs nommées "Clochettes de la mort". Celui qui entend tinter la campanule, entend le glas de ses funérailles. Ces fleurs ont un étonnant pouvoir de guérison et le bois de Tarkasis tire toute sa force et sa puissance de cette clairière.

 

Le château du duc Augure De Verbouc
Ce château est clôturé par un fossé très profond, rempli de pièces d'or. L'intérieur était somptueux, riche et magnifiquement bien décoré. Sur les murs il y avait des portraits d'hommes et de femmes en habits d'apparat.

 

Temple de Manannan Mac Lir
Ce temple est hanté par un un druide, disciple de Manannan Mac Lir. Celui-ci ayant négligé une cérémonie, il a été condamné par son dieu à hanter cet endroit jusqu'à ce qu'une âme charitable l'aide à réaliser cette cérémonie. Amos l'a délivré de cette malédiction. Et il reçu comme récompense, une cassette de saphirs.

 

Upsgran
La ville des béorites. Chacune des maisons fabriquée en bois, pouvait facilement abriter plusieurs familles. Leur charpente solide, rappelait la coque d'un bateau renversée. Leur toit était recouvert de gazon. Ces maisons sans fenêtres, étaient ornées de sculptures en bois représentant des monstres marins et d'affreux démons. C'est la ville natale d'Évan et d'Hanna Bromanson, les parents de Béorf. Banry en devient le chef au départ d'Évan et est remplacé par Béorf, à sa mort dans le quatrième tome.

 

La taverne d'Upsgran
Lieu de réunion des béorites d'Upsgran. Une épaisse fumée s'échappait de la cheminée et flottait dans les lieux avant de s'évacuer lentement par un grand trou au plafond. Un rayon de lumière perçait l'obscurité de cette taverne sans fenêtres. Elle est dirigée par une femme béorite.

 

Ramusberget
Petit village situé au pied de la grande montagne du Nord. La plupart des hommes y habitant, exercent la profession de bûcherons. Le bois étant le centre de son économie. Village natal de Brising.

 

Tome 4
Chaumière de Baya Gaya
Elle est simplement meublée d'un lit aux couvertures répugnantes, d'une cheminée complètement noircie et d'une bibliothèque saturée d'objets de sorcellerie. Une fenêtre aux carreaux opaques complète le décor.

L'Île de Freyja
Cette île est formée de falaises escarpées et roussâtres. Un véritable paradis pour les oiseaux. Le plateau de l'île est couvert de longues herbes d'un vert éclatant. Un griffon gardait cette île avant que Maelström ne le tue lors d'un furieux combat.

Repère des Luricans
Le repère des Luricans se situe sur l'île de Freyja dans une caverne souterraine. Son entrée est camouflée dans l'herbe haute et est indétectable! Tout le peuple y vit. La lumière du soleil se reflétait dans la grotte par un ingénieux système de miroirs.





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