| Tome
1 |
| Royaume
d'Omain |
Endroit
magnifique. On y trouve une petite ville aux rues bien ordonnées,
surplombées par un château de pierres sombres. De hautes montagnes
aux sommets toujours enneigés encerclent la cité. Une large et
longue rivière, qui prend sa source dans les neiges éternelles,
descend les versants en cascades pour aller directement jusqu'au
centre de la ville, dans la vallée. Les rues sont de terres battues
et on s'y promène uniquement à pieds ou à dos d'âne. Ville natale
d'Amos Daragon.
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| Baie
des Cavernes |
La baie
des cavernes est un endroit où les vagues, au fil du temps et au gré
des marées, ont érodé la pierre pour y creuser des grottes, des
bassins et d'impressionnantes sculptures.
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Bratel-
La-Grande |
Bratel-La-Grande est une ville impressionnante. Construite au centre
d'une plaine cultivée, elle est entourée de hautes et larges
murailles grises qui en faisaient un lieu imprenable pour n'importe
quelle armée. Une immense forêt s'étendait autour des terres
agricoles. Du haut des tours d'observation, les sentinelles peuvent
facilement voir s'approcher un bataillon ennemi à une lieue à la
ronde. Les énormes portes de la ville étaient protégées par une
imposante herse.
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| La
tête de bouc |
Auberge sombre et inquiétante. Les murs sont gris et sales et on y
retrouve quelques tables et un comptoir. Le propriétaire est un
escroc de première et tend des pièges aux étrangers pour leur
soutirer de l'argent.
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| Le
blason et l'épée |
Auberge spacieuse et entourée de magnifiques rosiers, dirigée par la
mère de Barthélémy. C'est l'endroit préféré des chevaliers pour
se réunirent. Située à bonne distance du centre ville, cette
bâtisse à deux étages en pierres rouges foncées a fière
allure.
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| La
tanière d'Évan Bromanson |
Se situant sous un arbre, la tanière, dont les quatre murs sont
recouverts de livres, était le lieu d'études du père de Béorf. Il
y avait des livres sur tous les sujets! C'est justement à cet endroit
qu'Amos a trouvé le livre "Al-Qatrum, les territoires de
l'ombre".
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| Bois
de Tarkasis |
Ce bois contient une multitude de créatures. Au centre, se trouve le
lieu de réunion du conseil des fées. C'est aussi le royaume de
Gwenfadrille. C'est en ce lieu qu'Amos reçoit son premier masque
ainsi que le but de sa mission.
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| Berrion |
Avant d'être sous la gouverne de Junos, ce n'était qu'une toute
petite ville. Maintenant souverain, d'imposants murs entours la cité
et une grande armées est sous ses ordres. La ville a grossie de trois
fois sa taille.
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| Tome
2 |
| Le
bateau de Charon |
Ce navire était dans un état pitoyable. sa coque, trouée par des
dizaines de boulets de canons, semblait vouloir se rompre à tout
moment. De la braise fumante, des marques de nombreux combats, de la
suie et de grandes traces de sang colorait l'ancien vaisseau de
guerre. Les voiles étaient en lambeaux, le mât central sectionné en
deux et la figure de proue, représentant une sirène, n'avait plus de
tête. Ce bateau était dirigé par le capitaine Charon (voir
Lexique
tome 2) et par son équipage, composé de 2 squelettes. Navigant sur
le Styx, il transportait
les âmes des morts jusqu'à Braha. Pour monter à bord, le défunt
devait payer son passage.
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| Braha |
C'est la grande cité des morts. Dans une pyramide du désert de
Mahikui, autrefois accessible aux vivants, cette ville est d'une
beauté exceptionnelle. Submergée par une tempête de sable, les
dieux ont décidés d'en faire le lieu du jugement dernier. Les âmes
s'y retrouvant, attendent que les trois magistrats étudies leur cas
pour les envoyer au paradis, ou dans les enfers. Tout dépendant des
actions faites dans le monde des vivants. On y retrouve des êtres
sympathiques, comme des êtres malfaisants. Mais uniquement des
fantômes. Elle se retrouve dans le "V" de la pyramide et le
Styx passe dans la pointe.
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| L'île
des damnés |
Les habitants de cette île sont tous morts de soif. Leur dieu, aimant
les voir souffrir, les a condamnés à souffrir de cette soif jusqu'à
la résolution de l'énigme qu'il leur a imposé. Personne n'y
trouvera de réponse, jusqu'au passage d'Amos, qui rompit la
malédiction.
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| Le
palais de la justice |
De forme octogonale, il était surmonté par un dôme immense. Un
grand escalier sortait du toit et montait directement au ciel en
perçant les nuages. Le bâtiment était orné de milliers de
gargouilles de pierre. Celles-ci volaient librement, grimpaient aux
murs, jouaient aux dés ou bavardaient entre elles. Les murs du plais
étaient recouverts de tapisseries finement tissées, de rideaux en
velours rouge, de vitraux multicolores et de tapis épais. Il y avait
de somptueuses bibliothèque, de nombreuses salles de lecture et
d'étude, des bureaux et des salles de conférences. C'est dans ce
bâtiment que le jugement des âmes s'effectue.
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| Monastère
de Braha |
Trois gros chiens autrefois voleurs, sont condamnés à protéger le
trésor du moine qu'ils ont essayés de voler durant leur vivant. Dès
que quelqu'un entre dans le périmètre du monastère, les chiens
partent à sa poursuite.
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| Planque
de la Guilde de voleurs |
Lieu où se réunissent les voleurs et racailles de toutes sortes de
Braha. Consituée d'une pièce majestueuse drapées de rideaux en
velours rouge, les spectres prennent du bons temps en dansant et en
buvant. Arkillon est maître de la place.
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| Désert
de Mahiklui |
C'est sous un soleil de plomb et dans un climat étouffant que se
trouve ce désert. La pyramide contenant la cité de Braha s'y
retrouve aussi.
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| Tome
3 |
| La
clairière des campanules. |
Cette clairière est entièrement tapissée de fleurs nommées
"Clochettes de la mort". Celui qui entend tinter la
campanule, entend le glas de ses funérailles. Ces fleurs ont un
étonnant pouvoir de guérison et le bois de Tarkasis tire toute sa
force et sa puissance de cette clairière.
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| Le
château du duc Augure De Verbouc |
Ce château est clôturé par un fossé très profond, rempli de
pièces d'or. L'intérieur était somptueux, riche et magnifiquement
bien décoré. Sur les murs il y avait des portraits d'hommes et de
femmes en habits d'apparat.
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| Temple
de Manannan Mac Lir |
Ce temple est hanté par un un druide, disciple de Manannan Mac Lir.
Celui-ci ayant négligé une cérémonie, il a été condamné par son
dieu à hanter cet endroit jusqu'à ce qu'une âme charitable l'aide
à réaliser cette cérémonie. Amos l'a délivré de cette
malédiction. Et il reçu comme récompense, une cassette de saphirs.
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| Upsgran |
La ville des béorites. Chacune des maisons fabriquée en bois,
pouvait facilement abriter plusieurs familles. Leur charpente solide, rappelait
la coque d'un bateau renversée. Leur toit était recouvert de gazon.
Ces maisons sans fenêtres, étaient ornées de sculptures en bois
représentant des monstres marins et d'affreux démons. C'est la ville
natale d'Évan et d'Hanna Bromanson, les parents de Béorf. Banry en
devient le chef au départ d'Évan et est remplacé par Béorf, à sa
mort dans le quatrième tome.
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| La
taverne d'Upsgran |
Lieu de réunion des béorites d'Upsgran. Une épaisse fumée
s'échappait de la cheminée et flottait dans les lieux avant de s'évacuer
lentement par un grand trou au plafond. Un rayon de lumière perçait
l'obscurité de cette taverne sans fenêtres. Elle est dirigée par
une femme béorite.
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| Ramusberget |
Petit village situé au pied de la grande montagne du Nord. La plupart
des hommes y habitant, exercent la profession de bûcherons. Le bois
étant le centre de son économie. Village natal de Brising.
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| Tome
4 |
| Chaumière
de Baya Gaya |
Elle est simplement meublée d'un lit aux couvertures répugnantes,
d'une cheminée complètement noircie et d'une bibliothèque saturée
d'objets de sorcellerie. Une fenêtre aux carreaux opaques complète
le décor.
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| L'Île
de Freyja |
Cette île est formée de falaises escarpées et roussâtres. Un
véritable paradis pour les oiseaux. Le plateau de l'île est couvert
de longues herbes d'un vert éclatant. Un griffon gardait cette île
avant que Maelström ne le tue lors d'un furieux combat.
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| Repère
des Luricans |
Le repère des Luricans se situe sur l'île de Freyja dans une caverne souterraine. Son
entrée est camouflée dans l'herbe haute et est indétectable! Tout
le peuple y vit. La lumière du soleil se reflétait dans la grotte
par un ingénieux système de miroirs.
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